Mechanika

(Niniejszy tekst nie jest szczegółowymi zasadami zapisanymi w instrukcji, jedynie przedstawia ich ogólną treść)

Przebieg rozgrywki

Celem każdego z graczy jest dotarcie do “Serca Strefy” – końcowego obszaru gry. Gracze zaczynają od eksploracji Strefy Emisji, gdzie przeżywają liczne przygody, poruszając się pomiędzy różnymi lokacjami na planszy. W trakcie swoich wypraw będziecie walczyć z mutantami, konfrontować się z anomaliami, chronić przed Emisjami, zdobywać przedmioty, handlować, odpoczywać i leczyć się przed kolejnymi wyprawami. Wasze czyny często będą decydować o waszej reputacji wśród pozostałych szperaczy, a ona może mieć kluczowe znaczenie w trakcie rozgrywki. Przekonacie się, że ważne jest dobre przygotowanie i szacowanie podejmowanego ryzyka…
Gdy gracz uzna, że jest gotów, otwiera 1 z 4 Tajnych Lokacji – położonych pod ziemią opuszczonych kompleksów badawczych, w których czyhają niewyobrażalne niebezpieczeństwa. Jednak tylko tam można odkryć Tajemnice – wiedzę, która umożliwi dotarcie do legendarnego Serca Strefy. Gdy gracz odkryje Tajemnice z 2 różnych Tajnych Lokacji, może wyruszyć w kierunku Czerwonego Sektora – “toru przeszkód” przez który musi przejść, aby odnieść zwycięstwo. To właśnie tam, w epicentrum wszystkich Emisji, znajduje się czarnobylska elektrownia atomowa, gdzie według plotek znajduje się Serce Strefy.
Długość każdej rozrywki ogranicza talia Wieści (globalnych wydarzeń), które dynamicznie zmieniają sytuacje na planszy, stwarzając dla graczy szanse i zagrożenia. Gdy talia Wieści się wyczerpie następuje Ostateczna Emisja, która powoduje porażkę wszystkich graczy.

Przygotowanie do gry

Po rozłożeniu wszystkich elementów potrzebnych do gry każdy z graczy losuje bądź wybiera 1 z 10 dostępnych postaci. Do każdej postaci przypisana jest karta “ustawień startowych” – to właśnie ona determinuje z jakimi przedmiotami, obrażeniami, pieniędzmi i reputacją dana postać rozpoczyna grę. Ponadto na karcie znajdują się informacje o tym gdzie i jakie zagrożenia na samym początku znajdą się na planszy. Tak więc startowy układ planszy zależy od każdej postaci wybranej do rozgrywki.

Przebieg tury

Każda tura dzieli się na 3 Fazy, które następują po sobie w następującej kolejności:

Faza Akcji

Wszyscy gracze, zaczynając od pierwszego gracza, po kolei wykonują maksymalnie 2 Akcje. Dostępne Akcje to:
  • Wykorzystanie zdolności Lokacji (dostępne raz na Turę) – każda Lokacja na planszy (poza Tajnymi Lokacjami) posiada swoją zdolność specjalną. Gracz zużywa Akcję, aby wykonać polecenie przypisane do Lokacji, w której aktualnie się znajduje.
  • Ruch do sąsiedniej Lokacji – Gracz zużywa Akcję, aby przenieść się do wybranej przez siebie sąsiedniej Lokacji. Jeżeli w tej Lokacji znajdują się jakieś Zagrożenia pierwszy gracz wybiera 1 z nich, a gracz, który przeniósł się do tej Lokacji podejmuje z nim konfrontację.
  • Dodatkowa konfrontacja – Gracz zużywa Akcję, aby podjąć konfrontację z 1 wybranym przez siebie Zagrożeniem, które znajduje się w tej samej Lokacji co gracz.
  • Otwarcie Tajnej Lokacji – Gracz zużywa Akcję i ponosi pewien dodatkowy koszt, aby otworzyć Tajną Lokację. W nagrodę dobiera 1 wybraną kartę Znaleziska (“silnego” przedmiotu) przypisanego do tej Tajnej Lokacji. Następnie przenosi swoją postać do Tajnej Lokacji, którą otworzył. Po otwarciu Tajna Lokacja jest otwarta dla wszystkich graczy i można się do niej przenieść poprzez wykorzystanie Akcji Ruchu do sąsiedniej Lokacji.
Gdy każdy z graczy wykona swoje Akcje rozpoczyna się kolejna Faza.

Faza Wydarzeń

Wszyscy gracze znajdujący się poza Bunkrami (bezpiecznymi Lokacjami), zaczynając od pierwszego gracza, dobierają 1 kartę Wydarzenia z odpowiedniej talii, w zależności od tego, gdzie się znajdują. Kolejno każdy gracz czyta na głos Wydarzenie pasujące do Lokacji, w której się znajduje i stosuje się do zawartych tam poleceń.
Gracze, którzy znajdują się w Bunkrach dokonują Akcji “Obozowania”, w trakcie której zyskują możliwość odpoczynku, handlu i wyleczenia się z otrzymanych obrażeń.
Gdy każdy z graczy rozpatrzy akcję Obozowania albo Wydarzenie, które go dotyczyło rozpoczyna się kolejna Faza.

Faza Wieści

Pierwszy gracz dobiera 1 wierzchnią kartę z talii Wieści. Gracz czyta na głos jej treść i rozpatruje jej efekt (często mając tutaj pewną decyzyjność). Efekty z kart Wieści mogą utrzymywać się przez kilka Tur lub mieć wpływ nawet na wszystkich graczy.
Ponadto na kartach Wieści znajdują się symbole Obrażeń. Każda rozpatrzona karta Wieści zostaje odłożona na planszy w taki sposób, aby umieszczone na niej symbole Obrażeń pozostawały widoczne przez cały czas. Gdy ilość tych symboli osiągnie bądź przekroczy określony próg następuje Emisja, zadająca dokładnie takie Obrażenia. Emisja nie dosięga graczy, którzy przebywają w Bunkrach lub Tajnych Lokacjach. Po rozpatrzeniu Emisji zgromadzone karty Wieści zostają odrzucone.
Gdy gracze rozpatrzą wszystkie efekty wywołane w Fazie Wieści następuje kolejna Tura.

Mechaniki w grze

  • Budowanie Puli (Pool Building)
  • Punkty Akcji (Action Point Allowance System)
  • Rzuty Kością (Dice Rolling)
  • Spróbuj Szczęścia (Press Your Luck)
  • Śledzenie Czasu (Time Track)
  • Zróżnicowane Moce Graczy (Variable Player Powers)